indienova.com/game/3d-double-dealing-character
, 雾雨魔理沙, 十六夜咲夜前去寻找并击败引发异变的元凶 本游戏将复刻原版辉针城的故事剧情, 灵梦,……魔理沙, 咲夜的道具似乎变得有点不一样了, 于是 3 人踏上了前往调查的旅途 全方位的操作方式不再局限于竖屏横屏……, 全屏幕立体的弹幕会给您带来不一样的体验 人物的移动方式从原版的上下左右 变成前后左右上下的立体方式
indienova.com/game/relics
哪个是对的,哪个是错的?哪个是光,哪个是影?这样的问题毫无意义。只有两种意识在互相争斗。……甚至光也是通过这两种意识的碰撞而产生的。也许这个宇宙也是这两种意识所创造的。……而这两种意识一直是冲突的。这场斗争将永远持续下去。这就像宇宙演化的震颤
indienova.com/game/blade-dancer-lineage-of-light
ブレイドダンサー 千年の約束, 劍舞者:千年之約定。发行日期:2006-03-02。……由巨大的一片大陆与一座小岛构成的世界“月迪亚”。……战斗采用回合制的指令选择型
indienova.com/u/eddyyuan/blogread/11757
“但是,如果我逃学,保安会来抓我的呀”“那要是我比保安熟悉迷宫,我就可以甩开他们了欸“然后的然后我就浮现了这个想法……于是乎,游戏概念诞生:犯人(一名)将在一片漆黑的迷宫中与侦探(多名)斗智斗勇尝试逃出生天所有人在同一个屏幕内轮流控制一名角色一定的时间探索迷宫直到犯人被抓或是从出口逃脱特殊时刻……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型
indienova.com/u/gadqq/blogread/24633
例如下面三种情况,相位不一致,结果强度完全不一致,图形学里该怎么办?……这时对比一些现有的法线分布模型给出的反射-θh的函数曲线,看哪个和真实相符。……以上就是对PBR的精度模型和在ue4,disney中应用的总结,没有一种模型是可以用在所有项目中的,也没有哪个是绝对物理的
indienova.com/u/%25E9%2587%2591%25E6%259C%25A8%25E7%25A0%2594/blogread/788
”一定就是他最主要的两个关键词。……与同类游戏动辄几十个关卡的大手笔不同,本作仅仅用3个分别命名为“看”、“听”、“说”的章节,就为一个完整的故事画上了句点……而“听”则需要玩家根据传入耳中的铃声寻找到达一棵满是电话的大树,不过这其中,游戏还会颇为险恶的在沙漠中加上一些海浪的声音以混淆玩家
indienova.com/u/molchunya/blogread/13249
剧情:主人公被困在一个小小的房间里,每天都会做各种各样的梦,梦里会变成别人。……里篇包括GE和BE(并非DEAD END),无论哪个都会结束当篇的故事,而读者并不知道这属于GE和BE……这由玩家在里篇的选择决定。真结局(完美结局)只有一个,需要一定条件才能开出来
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.083 秒(地球人时间)